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家/游戏/第三课:Wayfinding 与玩家注意力
游戏

第三课:Wayfinding 与玩家注意力

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作者 dommine
2026年8月31日 3 分钟阅读
0

一、先区分两个概念

Wayfinding 不是“把玩家引到正确路线”。

更准确地说,它包括:

我在哪里?
我想去哪里?
我大概怎么过去?

也就是:

Orientation + Navigation

The Level Design Book 对 Wayfinding 的处理很值得参考:它不是把玩家当成可以被视觉技巧“操纵”的对象,而是强调通过清晰的空间关系、地标和信息帮助玩家建立方向感。

这和我们想做 OffMap 的思路非常一致。

因为我们不希望玩家只是:

看黄色箭头 → 走过去。

而是希望:

看懂这个地方 → 自己判断怎么走。


二、玩家“迷路”其实有很多不同原因

以后测试时,不要只写:

玩家迷路了。

这个描述太粗。

至少要区分:

1. 不知道目标在哪

例如:

“我现在到底要去哪?”

这是 Goal Visibility 问题。

2. 知道目标在哪,但不知道怎么过去

例如:

“我能看到塔,但路在哪?”

这是 Route Legibility 问题。

3. 知道怎么走,但不知道自己现在在哪

例如:

“我刚才是不是来过这里?”

这是 Orientation 问题。

4. 知道自己在哪,也知道目标在哪,但路线选择没有意义

例如:

“左边右边看起来完全一样,我随便走。”

这是 Choice Readability 问题。

所以以后 Playtest 出现“迷路”,第一件事不是加箭头。

而是先判断:

他到底丢失了哪一类信息?


三、玩家注意力不是被“控制”的

这是很关键的一点。

网上很常见这种说法:

用红色就能引导玩家。
用灯光就能让玩家看那里。
用 leading lines 就能把视线拉过去。

这些方法有时有效,但绝对不是魔法。

因为玩家当前注意什么,受很多东西影响:

  • 他正在逃命;
  • 他刚刚看见敌人;
  • 他正在找资源;
  • 他记得前面有岔路;
  • 他镜头正朝反方向;
  • 他在和队友说话;
  • 他刚刚发现一个可疑物体。

所以:

任何单一视觉技巧都只是提高被注意概率,不是保证。

这个判断非常重要。


四、Attention Hierarchy:什么最值得被看见?

你可以把一个房间理解成很多东西都在争夺玩家注意力。

例如:

  • 出口
  • 敌人
  • 宝箱
  • 灯
  • 爆炸
  • 队友
  • 巨型雕像
  • 运动物体
  • UI

如果它们全都很显眼:

等于没有东西显眼。

所以关卡设计师其实在做一种:

注意力优先级。

例如一个房间里:

第一优先级:危险
第二优先级:主要目标
第三优先级:可选奖励
第四优先级:环境细节

那么表现上也应该大致支持这个层级。

而不是:

一个路边箱子的闪光比 Boss 登场还亮。


五、最可靠的引导之一:目标本身就有意义

比起“用颜色引导”,更强的往往是:

玩家本来就想去那里。

比如:

  • 巨大建筑
  • 飞船坠毁点
  • 升起的烟柱
  • 异常声音
  • 巨型敌人
  • 明显的新区域
  • 队友所在位置

这类东西不是因为“亮”,而是因为:

它本身具有目标价值。

所以以后 OffMap 做探索区时,首先不是想:

“我要怎么让玩家去那里?”

而是:

那里有没有让玩家想去的理由?

这是两种完全不同的设计思路。


六、Landmark:空间记忆的锚点

一个好 Landmark 有几个特点:

  • 轮廓明显;
  • 在较远距离可见;
  • 和周围环境有区别;
  • 位置稳定;
  • 容易用语言描述。

比如:

“那座断掉的塔。”

就比:

“第三个灰色仓库。”

好记得多。

在多人游戏里这甚至更重要。

因为玩家会说:

“我在红色烟囱下面。”

而不是:

“我在 x=382 z=91。”

这其实也是多人协作的一部分。


七、Landmark 不只是导航,也可以控制期待

例如:

远处一直能看到一座巨大设施

玩家会自然产生:

“以后是不是会去那里?”

于是 Landmark 还可以承担:

  • 长期目标;
  • 世界尺度感;
  • 剧情期待;
  • 区域身份。

甚至当玩家终于到达:

之前远远看见的地方。

那个瞬间本身就很有满足感。


八、Vista:让玩家先看,再行动

Vista 特别适合:

新区域第一次出现。

例如:

玩家站在高处

        ↓

下面是一整个谷地
有敌人
有建筑
有道路
有远处目标

玩家先获得:

一张“心理草图”。

然后才真正进入。

这会大幅降低:

“我掉进一个陌生地方,不知道发生什么。”

而且 Vista 不一定非要是巨大风景。

一个战斗房前的小观察窗口也可以是 Vista。


九、Reveal:不要一次把所有东西都给玩家看

这和 Vista 刚好相反但并不矛盾。

有时候你希望:

先看见一部分。

然后走过去。

再揭示:

还有更大的空间。

例如:

狭窄通道
↓
看到一点光
↓
靠近
↓
突然展开成巨大地下洞穴

这就是 Reveal。

所以关卡设计其实一直在控制:

信息何时出现。

不是所有目标都应该在出生点一次性全露出来。


十、Occlusion:遮挡本身就是设计工具

比如远处有一座塔。

你可以:

一直让玩家看见

得到:

稳定目标感。

也可以:

走进森林后暂时看不见

得到:

方向不确定。

然后:

爬上高地重新看见

得到:

重新确认方向。

所以“看不见”不一定是坏事。

关键是:

玩家有没有足够的信息重新恢复方向感。

这就是 Wayfinding 里非常重要的 reorientation。


十一、路径形状也会影响判断

例如:

宽路

通常暗示:

主路径 / 安全 / 重要。

而:

狭窄侧缝

通常更像:

可选探索 / 秘密 / 高风险。

这不是绝对规律,但长期游戏经验会让玩家形成这种预期。

所以路径宽度本身也在说话。

而且这就和我们第一、第二课的 Metrics 直接连起来了。


十二、不要把所有主路都做成“最大最亮”

否则玩家很快会学会:

只走最亮的。

这会把探索变成:

找 UI,只是 UI 被画进了场景。

OffMap 如果想保留探索感,更适合的是:

主路可读,但不是唯一显眼的东西。

也就是说:

玩家应该能找到主路,但也能被别的东西诱惑。

这才会产生探索。


十三、诱导和误导必须区分

你可以有意让玩家:

看到一个奖励。

然后发现:

直线过不去。

这是一种合理的诱导。

但如果玩家:

明明沿着所有视觉线索走,结果那里根本不是路。

长期重复,就会让他失去对环境语言的信任。

这很危险。

因为一旦玩家不再相信:

  • 光
  • 道路
  • 地标
  • 门
  • 空间结构

Wayfinding 会彻底崩。


十四、一个特别实用的概念:Decision Point

所谓 Decision Point,就是:

玩家需要决定下一步往哪里走的地方。

比如:

       左
       |
入口 --+-- 右
       |
      前

这时玩家需要信息。

如果三个方向都:

  • 一样宽;
  • 一样亮;
  • 一样空;
  • 没有任何可见差异;

那这个选择就只是:

猜。

所以在 Decision Point 前后,通常要给一点:

可比较的信息。

例如:

左边:

能听见水声。

右边:

有敌人巡逻。

前面:

能看到塔。

于是三条路开始有意义。


十五、多人会让 Decision Point 更有趣

单人:

只能选一个方向。

双人:

可以分头探索。

这就直接改变:

  • 信息获取速度;
  • 风险;
  • 资源分配;
  • 重新集合成本。

所以以后 OffMap 做岔路时,可以问:

两个人分开以后,这个岔路会不会自然产生新的玩法?

而不是一定设计:

“双人必须分开。”


十六、声音也是 Wayfinding

这个和你之前的思路特别契合。

比如:

看不到瀑布,但听得到。

玩家会自然:

朝声音方向找。

或者:

远处传来枪声。

玩家会判断:

那边有事件。

所以声音不仅是氛围。

它可以是:

空间信息。

未来 OffMap 如果声音系统做得一致,Wayfinding 会自然获得很多非视觉手段。


十七、运动物体很容易抢注意力

人对运动非常敏感。

例如:

  • 风车转动
  • 门打开
  • 敌人跑过
  • 灯闪烁
  • 巨石滚落
  • 鸟群飞起

所以:

动态事件是很强的注意力工具。

但也因此不能滥用。

如果整个画面到处:

闪、动、炸、抖,

那玩家反而不知道看哪。


十八、颜色是工具,但别把它当语法本体

例如:

黄色 = 可攀爬。

这种做法很常见。

它很有效。

但代价是:

玩家学的是颜色,而不是世界。

对于 OffMap,我们可以根据类型选择。

如果是:

必须快速读懂的战斗信息

颜色可以更直接。

如果是:

探索和环境理解

就应该谨慎一点。

不然世界会越来越像:

带颜色编码的操作手册。


十九、光照同样是“概率增强器”

亮处通常更容易被注意。

但是:

玩家正在看别处的时候,再亮也没用。

所以真正有效的引导常常是多层叠加:

方向本身合理
+
目标有意义
+
视线通畅
+
光照略强调
+
附近没有更强干扰

而不是:

把出口打一个 100000 流明探照灯。


二十、一个非常有用的测试方法:截图测试

站在房间入口。

截一张图。

不要运行。

只看静态画面。

问:

第一眼看到什么?

然后让朋友也看 2 秒。

问:

你第一眼注意到了哪里?

这虽然不能完全模拟真实游玩,但对检查:

视觉层级

特别方便。


二十一、更重要的是:实际 Playtest

因为截图测试不考虑:

  • 玩家刚才经历了什么;
  • 当前目标;
  • 镜头方向;
  • 敌人;
  • 声音;
  • 运动;
  • 队友。

所以最终还是:

真跑。

记录:

玩家进入房间后前 10 秒看了哪里?

这比“我觉得这里很明显”可靠太多。


二十二、本课 Gym:Wayfinding Test

继续放:

levels/
	level_design_gym/

新建:

wayfinding_gym.tscn

这一课我建议单独一个场景,不要继续塞进 metrics_zoo.tscn。

因为 Metrics Zoo 测的是尺度。

Wayfinding Gym 开始测:

玩家行为。


二十三、练习 A:一个目标,三种引导

做三个几乎相同的房间。

目标都一样:

找到出口。

但每个只使用一种主要手段。

Room A:Landmark

出口附近有非常明确的远景对象。

Room B:Light

主要通过亮暗关系强调。

Room C:Movement / Event

比如出口方向有门打开、物体掉落、敌人跑过。

然后让朋友测试:

哪个最可靠?

不要提前猜。


二十四、练习 B:目标可见,路线不可见

设计:

出生点
↓
能看见目标
↓
中间被地形阻断
↓
玩家必须找路线

测试:

玩家会不会记住那个目标?

如果走进遮挡区 30 秒以后,他还能不能恢复方向?

这就是 Landmark + Orientation。


二十五、练习 C:三个岔路

做一个 Decision Point。

三条路分别给:

左:
声音

中:
能看到目标

右:
明显有奖励

然后观察:

玩家怎么选?

这里没有“正确答案”。

重点是:

他有没有根据环境信息做出有理由的选择?

测试后问:

“你为什么走那边?”

这个问题特别重要。


二十六、练习 D:故意制造一次短暂迷失

这个练习很好。

让玩家进入一个:

Landmark 暂时不可见的区域。

例如隧道。

出来以后:

给他机会重新定位。

测试:

他多久能恢复方向?

这是 Wayfinding 很重要的一种能力:

允许短暂失去方向,但提供恢复手段。

游戏不需要永远让玩家像 GPS 一样清楚。


二十七、练习 E:多人版本

同一个岔路。

两个人进去。

不要写任何多人专属脚本。

观察:

  • 会不会分头;
  • 会不会一个人先探路;
  • 会不会互相报位置;
  • Landmark 是否足够让他们描述地点;
  • 分开后重新集合是否困难。

这会很早暴露未来多人地图的一个关键问题:

地图是否适合口头交流。

比如:

“我在那个房间。”

如果整个地图全是一样的灰房间,这句话毫无意义。


二十八、OffMap 特别值得建立“语言化地标”

以后多人地图最好能让玩家自然说:

“来断桥。”

“我在大风扇这里。”

“那个红色水塔下面。”

“有巨大骨架的洞。”

这比地图 UI 强得多。

因为它让:

环境本身成为沟通工具。

这也是多人关卡设计的一部分。


二十九、本课常见误区

误区 1:玩家没看到 → 加箭头

先查:

目标意义够不够?

入口角度对不对?

是否有更强干扰?

误区 2:亮 = 一定会看

不一定。

误区 3:玩家走错路 = 失败

不一定。

如果错误路线:

也有内容、信息、奖励,

那可能只是探索。

误区 4:迷路一定不好

也不一定。

短暂迷失可以制造:

  • 神秘感;
  • 探索感;
  • 紧张。

真正危险的是:

玩家不知道自己为什么迷路,也不知道如何恢复。


三十、本课最重要的一个判断

以后做 Wayfinding 时,不要问:

“我怎么让玩家走这里?”

改问:

“我给了玩家哪些信息,让这里成为一个合理选择?”

这个思维变化很大。

前者容易变成:

控制。

后者更接近:

交流。

关卡其实一直在和玩家对话。


第三课作业

新建:

levels/
	level_design_gym/
		wayfinding_gym.tscn

这次不需要新 GDScript。

做四个短测试区:

  1. Landmark Test
  2. Visible Goal / Hidden Route
  3. Three-way Decision Point
  4. Lose / Regain Orientation

每个区域只要几十秒。

灰盒即可。


完成标准

你不是要证明:

玩家一定走对。

而是最终能够回答:

他为什么往那个方向走?

他什么时候失去了方向?

什么信息帮助他恢复?

哪个视觉/声音提示真的有效?

哪个你以为很明显,其实没人注意?

如果你开始能把这些原因说清楚,这一课就成功了。

标签:

OffMapWayfinding关卡设计玩家引导

系列阅读

游戏关卡设计入门

第 3 / 4 课

  1. 游戏关卡设计入门
  2. Metrics 与 Blockout
  3. 运动与战斗空间的 Metrics
  4. Wayfinding 与玩家注意力
  5. 机制教学与玩家知识
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目录
  • 一、先区分两个概念
  • 二、玩家"迷路"其实有很多不同原因
    • 1. 不知道目标在哪
    • 2. 知道目标在哪,但不知道怎么过去
    • 3. 知道怎么走,但不知道自己现在在哪
    • 4. 知道自己在哪,也知道目标在哪,但路线选择没有意义
  • 三、玩家注意力不是被"控制"的
  • 四、Attention Hierarchy:什么最值得被看见?
  • 五、最可靠的引导之一:目标本身就有意义
  • 六、Landmark:空间记忆的锚点
  • 七、Landmark 不只是导航,也可以控制期待
  • 八、Vista:让玩家先看,再行动
  • 九、Reveal:不要一次把所有东西都给玩家看
  • 十、Occlusion:遮挡本身就是设计工具
    • 一直让玩家看见
    • 走进森林后暂时看不见
    • 爬上高地重新看见
  • 十一、路径形状也会影响判断
  • 十二、不要把所有主路都做成"最大最亮"
  • 十三、诱导和误导必须区分
  • 十四、一个特别实用的概念:Decision Point
  • 十五、多人会让 Decision Point 更有趣
  • 十六、声音也是 Wayfinding
  • 十七、运动物体很容易抢注意力
  • 十八、颜色是工具,但别把它当语法本体
  • 十九、光照同样是"概率增强器"
  • 二十、一个非常有用的测试方法:截图测试
  • 二十一、更重要的是:实际 Playtest
  • 二十二、本课 Gym:Wayfinding Test
  • 二十三、练习 A:一个目标,三种引导
    • Room A:Landmark
    • Room B:Light
    • Room C:Movement / Event
  • 二十四、练习 B:目标可见,路线不可见
  • 二十五、练习 C:三个岔路
  • 二十六、练习 D:故意制造一次短暂迷失
  • 二十七、练习 E:多人版本
  • 二十八、OffMap 特别值得建立"语言化地标"
  • 二十九、本课常见误区
    • 误区 1:玩家没看到 → 加箭头
    • 误区 2:亮 = 一定会看
    • 误区 3:玩家走错路 = 失败
    • 误区 4:迷路一定不好
  • 三十、本课最重要的一个判断
  • 第三课作业
  • 完成标准

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