
第三课:Wayfinding 与玩家注意力
一、先区分两个概念
Wayfinding 不是“把玩家引到正确路线”。
更准确地说,它包括:
我在哪里?
我想去哪里?
我大概怎么过去?
也就是:
Orientation + Navigation
The Level Design Book 对 Wayfinding 的处理很值得参考:它不是把玩家当成可以被视觉技巧“操纵”的对象,而是强调通过清晰的空间关系、地标和信息帮助玩家建立方向感。
这和我们想做 OffMap 的思路非常一致。
因为我们不希望玩家只是:
看黄色箭头 → 走过去。
而是希望:
看懂这个地方 → 自己判断怎么走。
二、玩家“迷路”其实有很多不同原因
以后测试时,不要只写:
玩家迷路了。
这个描述太粗。
至少要区分:
1. 不知道目标在哪
例如:
“我现在到底要去哪?”
这是 Goal Visibility 问题。
2. 知道目标在哪,但不知道怎么过去
例如:
“我能看到塔,但路在哪?”
这是 Route Legibility 问题。
3. 知道怎么走,但不知道自己现在在哪
例如:
“我刚才是不是来过这里?”
这是 Orientation 问题。
4. 知道自己在哪,也知道目标在哪,但路线选择没有意义
例如:
“左边右边看起来完全一样,我随便走。”
这是 Choice Readability 问题。
所以以后 Playtest 出现“迷路”,第一件事不是加箭头。
而是先判断:
他到底丢失了哪一类信息?
三、玩家注意力不是被“控制”的
这是很关键的一点。
网上很常见这种说法:
用红色就能引导玩家。
用灯光就能让玩家看那里。
用 leading lines 就能把视线拉过去。
这些方法有时有效,但绝对不是魔法。
因为玩家当前注意什么,受很多东西影响:
- 他正在逃命;
- 他刚刚看见敌人;
- 他正在找资源;
- 他记得前面有岔路;
- 他镜头正朝反方向;
- 他在和队友说话;
- 他刚刚发现一个可疑物体。
所以:
任何单一视觉技巧都只是提高被注意概率,不是保证。
这个判断非常重要。
四、Attention Hierarchy:什么最值得被看见?
你可以把一个房间理解成很多东西都在争夺玩家注意力。
例如:
- 出口
- 敌人
- 宝箱
- 灯
- 爆炸
- 队友
- 巨型雕像
- 运动物体
- UI
如果它们全都很显眼:
等于没有东西显眼。
所以关卡设计师其实在做一种:
注意力优先级。
例如一个房间里:
第一优先级:危险
第二优先级:主要目标
第三优先级:可选奖励
第四优先级:环境细节
那么表现上也应该大致支持这个层级。
而不是:
一个路边箱子的闪光比 Boss 登场还亮。
五、最可靠的引导之一:目标本身就有意义
比起“用颜色引导”,更强的往往是:
玩家本来就想去那里。
比如:
- 巨大建筑
- 飞船坠毁点
- 升起的烟柱
- 异常声音
- 巨型敌人
- 明显的新区域
- 队友所在位置
这类东西不是因为“亮”,而是因为:
它本身具有目标价值。
所以以后 OffMap 做探索区时,首先不是想:
“我要怎么让玩家去那里?”
而是:
那里有没有让玩家想去的理由?
这是两种完全不同的设计思路。
六、Landmark:空间记忆的锚点
一个好 Landmark 有几个特点:
- 轮廓明显;
- 在较远距离可见;
- 和周围环境有区别;
- 位置稳定;
- 容易用语言描述。
比如:
“那座断掉的塔。”
就比:
“第三个灰色仓库。”
好记得多。
在多人游戏里这甚至更重要。
因为玩家会说:
“我在红色烟囱下面。”
而不是:
“我在 x=382 z=91。”
这其实也是多人协作的一部分。
七、Landmark 不只是导航,也可以控制期待
例如:
远处一直能看到一座巨大设施
玩家会自然产生:
“以后是不是会去那里?”
于是 Landmark 还可以承担:
- 长期目标;
- 世界尺度感;
- 剧情期待;
- 区域身份。
甚至当玩家终于到达:
之前远远看见的地方。
那个瞬间本身就很有满足感。
八、Vista:让玩家先看,再行动
Vista 特别适合:
新区域第一次出现。
例如:
玩家站在高处
↓
下面是一整个谷地
有敌人
有建筑
有道路
有远处目标
玩家先获得:
一张“心理草图”。
然后才真正进入。
这会大幅降低:
“我掉进一个陌生地方,不知道发生什么。”
而且 Vista 不一定非要是巨大风景。
一个战斗房前的小观察窗口也可以是 Vista。
九、Reveal:不要一次把所有东西都给玩家看
这和 Vista 刚好相反但并不矛盾。
有时候你希望:
先看见一部分。
然后走过去。
再揭示:
还有更大的空间。
例如:
狭窄通道
↓
看到一点光
↓
靠近
↓
突然展开成巨大地下洞穴
这就是 Reveal。
所以关卡设计其实一直在控制:
信息何时出现。
不是所有目标都应该在出生点一次性全露出来。
十、Occlusion:遮挡本身就是设计工具
比如远处有一座塔。
你可以:
一直让玩家看见
得到:
稳定目标感。
也可以:
走进森林后暂时看不见
得到:
方向不确定。
然后:
爬上高地重新看见
得到:
重新确认方向。
所以“看不见”不一定是坏事。
关键是:
玩家有没有足够的信息重新恢复方向感。
这就是 Wayfinding 里非常重要的 reorientation。
十一、路径形状也会影响判断
例如:
宽路
通常暗示:
主路径 / 安全 / 重要。
而:
狭窄侧缝
通常更像:
可选探索 / 秘密 / 高风险。
这不是绝对规律,但长期游戏经验会让玩家形成这种预期。
所以路径宽度本身也在说话。
而且这就和我们第一、第二课的 Metrics 直接连起来了。
十二、不要把所有主路都做成“最大最亮”
否则玩家很快会学会:
只走最亮的。
这会把探索变成:
找 UI,只是 UI 被画进了场景。
OffMap 如果想保留探索感,更适合的是:
主路可读,但不是唯一显眼的东西。
也就是说:
玩家应该能找到主路,但也能被别的东西诱惑。
这才会产生探索。
十三、诱导和误导必须区分
你可以有意让玩家:
看到一个奖励。
然后发现:
直线过不去。
这是一种合理的诱导。
但如果玩家:
明明沿着所有视觉线索走,结果那里根本不是路。
长期重复,就会让他失去对环境语言的信任。
这很危险。
因为一旦玩家不再相信:
- 光
- 道路
- 地标
- 门
- 空间结构
Wayfinding 会彻底崩。
十四、一个特别实用的概念:Decision Point
所谓 Decision Point,就是:
玩家需要决定下一步往哪里走的地方。
比如:
左
|
入口 --+-- 右
|
前
这时玩家需要信息。
如果三个方向都:
- 一样宽;
- 一样亮;
- 一样空;
- 没有任何可见差异;
那这个选择就只是:
猜。
所以在 Decision Point 前后,通常要给一点:
可比较的信息。
例如:
左边:
能听见水声。
右边:
有敌人巡逻。
前面:
能看到塔。
于是三条路开始有意义。
十五、多人会让 Decision Point 更有趣
单人:
只能选一个方向。
双人:
可以分头探索。
这就直接改变:
- 信息获取速度;
- 风险;
- 资源分配;
- 重新集合成本。
所以以后 OffMap 做岔路时,可以问:
两个人分开以后,这个岔路会不会自然产生新的玩法?
而不是一定设计:
“双人必须分开。”
十六、声音也是 Wayfinding
这个和你之前的思路特别契合。
比如:
看不到瀑布,但听得到。
玩家会自然:
朝声音方向找。
或者:
远处传来枪声。
玩家会判断:
那边有事件。
所以声音不仅是氛围。
它可以是:
空间信息。
未来 OffMap 如果声音系统做得一致,Wayfinding 会自然获得很多非视觉手段。
十七、运动物体很容易抢注意力
人对运动非常敏感。
例如:
- 风车转动
- 门打开
- 敌人跑过
- 灯闪烁
- 巨石滚落
- 鸟群飞起
所以:
动态事件是很强的注意力工具。
但也因此不能滥用。
如果整个画面到处:
闪、动、炸、抖,
那玩家反而不知道看哪。
十八、颜色是工具,但别把它当语法本体
例如:
黄色 = 可攀爬。
这种做法很常见。
它很有效。
但代价是:
玩家学的是颜色,而不是世界。
对于 OffMap,我们可以根据类型选择。
如果是:
必须快速读懂的战斗信息
颜色可以更直接。
如果是:
探索和环境理解
就应该谨慎一点。
不然世界会越来越像:
带颜色编码的操作手册。
十九、光照同样是“概率增强器”
亮处通常更容易被注意。
但是:
玩家正在看别处的时候,再亮也没用。
所以真正有效的引导常常是多层叠加:
方向本身合理
+
目标有意义
+
视线通畅
+
光照略强调
+
附近没有更强干扰
而不是:
把出口打一个 100000 流明探照灯。
二十、一个非常有用的测试方法:截图测试
站在房间入口。
截一张图。
不要运行。
只看静态画面。
问:
第一眼看到什么?
然后让朋友也看 2 秒。
问:
你第一眼注意到了哪里?
这虽然不能完全模拟真实游玩,但对检查:
视觉层级
特别方便。
二十一、更重要的是:实际 Playtest
因为截图测试不考虑:
- 玩家刚才经历了什么;
- 当前目标;
- 镜头方向;
- 敌人;
- 声音;
- 运动;
- 队友。
所以最终还是:
真跑。
记录:
玩家进入房间后前 10 秒看了哪里?
这比“我觉得这里很明显”可靠太多。
二十二、本课 Gym:Wayfinding Test
继续放:
levels/
level_design_gym/
新建:
wayfinding_gym.tscn
这一课我建议单独一个场景,不要继续塞进 metrics_zoo.tscn。
因为 Metrics Zoo 测的是尺度。
Wayfinding Gym 开始测:
玩家行为。
二十三、练习 A:一个目标,三种引导
做三个几乎相同的房间。
目标都一样:
找到出口。
但每个只使用一种主要手段。
Room A:Landmark
出口附近有非常明确的远景对象。
Room B:Light
主要通过亮暗关系强调。
Room C:Movement / Event
比如出口方向有门打开、物体掉落、敌人跑过。
然后让朋友测试:
哪个最可靠?
不要提前猜。
二十四、练习 B:目标可见,路线不可见
设计:
出生点
↓
能看见目标
↓
中间被地形阻断
↓
玩家必须找路线
测试:
玩家会不会记住那个目标?
如果走进遮挡区 30 秒以后,他还能不能恢复方向?
这就是 Landmark + Orientation。
二十五、练习 C:三个岔路
做一个 Decision Point。
三条路分别给:
左:
声音
中:
能看到目标
右:
明显有奖励
然后观察:
玩家怎么选?
这里没有“正确答案”。
重点是:
他有没有根据环境信息做出有理由的选择?
测试后问:
“你为什么走那边?”
这个问题特别重要。
二十六、练习 D:故意制造一次短暂迷失
这个练习很好。
让玩家进入一个:
Landmark 暂时不可见的区域。
例如隧道。
出来以后:
给他机会重新定位。
测试:
他多久能恢复方向?
这是 Wayfinding 很重要的一种能力:
允许短暂失去方向,但提供恢复手段。
游戏不需要永远让玩家像 GPS 一样清楚。
二十七、练习 E:多人版本
同一个岔路。
两个人进去。
不要写任何多人专属脚本。
观察:
- 会不会分头;
- 会不会一个人先探路;
- 会不会互相报位置;
- Landmark 是否足够让他们描述地点;
- 分开后重新集合是否困难。
这会很早暴露未来多人地图的一个关键问题:
地图是否适合口头交流。
比如:
“我在那个房间。”
如果整个地图全是一样的灰房间,这句话毫无意义。
二十八、OffMap 特别值得建立“语言化地标”
以后多人地图最好能让玩家自然说:
“来断桥。”
“我在大风扇这里。”
“那个红色水塔下面。”
“有巨大骨架的洞。”
这比地图 UI 强得多。
因为它让:
环境本身成为沟通工具。
这也是多人关卡设计的一部分。
二十九、本课常见误区
误区 1:玩家没看到 → 加箭头
先查:
目标意义够不够?
入口角度对不对?
是否有更强干扰?
误区 2:亮 = 一定会看
不一定。
误区 3:玩家走错路 = 失败
不一定。
如果错误路线:
也有内容、信息、奖励,
那可能只是探索。
误区 4:迷路一定不好
也不一定。
短暂迷失可以制造:
- 神秘感;
- 探索感;
- 紧张。
真正危险的是:
玩家不知道自己为什么迷路,也不知道如何恢复。
三十、本课最重要的一个判断
以后做 Wayfinding 时,不要问:
“我怎么让玩家走这里?”
改问:
“我给了玩家哪些信息,让这里成为一个合理选择?”
这个思维变化很大。
前者容易变成:
控制。
后者更接近:
交流。
关卡其实一直在和玩家对话。
第三课作业
新建:
levels/
level_design_gym/
wayfinding_gym.tscn
这次不需要新 GDScript。
做四个短测试区:
- Landmark Test
- Visible Goal / Hidden Route
- Three-way Decision Point
- Lose / Regain Orientation
每个区域只要几十秒。
灰盒即可。
完成标准
你不是要证明:
玩家一定走对。
而是最终能够回答:
他为什么往那个方向走?
他什么时候失去了方向?
什么信息帮助他恢复?
哪个视觉/声音提示真的有效?
哪个你以为很明显,其实没人注意?
如果你开始能把这些原因说清楚,这一课就成功了。

