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家/游戏/游戏关卡设计入门
游戏

游戏关卡设计入门

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作者 dommine
2026年8月30日 5 分钟阅读
0

关卡设计这个领域有个麻烦:网上有非常多“经验之谈”,但不同类型游戏差异巨大,甚至一些广为流传的原则也互相矛盾。所以我下面会尽量把内容分成三类:比较稳定的基础方法、业界经验、以及适合我们当前项目的推导。


从“搭地图”到“设计玩家经历”

第一课:关卡设计到底是在设计什么?

最容易产生的误解是:

关卡设计 = 设计地图。

地图当然是它的一部分,但更准确地说:

关卡设计是在空间、规则、敌人、资源和信息条件下,设计玩家可能产生的行为与体验。

Kenneth Hullett 对 FPS 关卡的研究里,甚至直接把关卡设计拆成了几何结构、AI 脚本、物品配置等因素如何影响玩家行为的问题,并尝试建立设计模式与玩家行为之间的因果关系。Escholarship

这点非常重要。

比如:

房间 A

本身几乎没有设计意义。

但:

玩家进入房间
↓
出口就在对面
↓
中间有一个强敌
↓
左侧有掩体
↓
右侧有高台
↓
玩家只有少量弹药

现在空间才开始产生决策。

所以学习关卡设计时,我们以后应该不断问:

我摆这个东西,是希望改变什么玩家行为?

而不是:

这里是不是看起来有点空?


第二课:先设计“玩家体验目标”

这是非常值得养成的习惯。

Tracy Fullerton 的《Game Design Workshop》采用的是明显的 player-centric / playcentric 方法:先确定想让玩家产生的体验,再通过原型、测试、修改去逼近它,而不是先把成品做出来再猜玩家喜不喜欢。该书本身也把 Prototyping、Playtesting、Balance 等作为核心设计步骤。Game Design Workshop

所以设计房间之前,先写一句:

我希望玩家在这里体验什么?

不要写:

“这里有三个敌人。”

写:

“玩家应该第一次发现,正面战斗不是唯一选择。”

或者:

“玩家应该远远看到一个想去的地方,却暂时不知道怎么到达。”

或者:

“玩家应该因为资源不足,在安全和捷径之间犹豫。”

这句话叫做你的 Experience Goal。

然后一切设计都服务它。


一个简单练习

不要打开 Godot。

纸上写:

目标体验:

玩家第一次意识到敌人会受到声音影响。

接下来才开始搭:

入口
 │
 ▼
┌───────────────────┐
│                   │
│      敌人          │
│       ●            │
│                   │
│      箱子          │
│                   │
│ 玩家              出口
└───────────────────┘

然后问:

为什么玩家会尝试声音?

如果答案是:

“因为教程告诉他。”

那还不够。

继续设计环境。


第三课:Metrics——先理解角色,再设计建筑

这是新手特别容易忽略的。

Metrics 可以理解成:

游戏角色和游戏世界之间的一套尺度关系。

例如:

  • 玩家多宽?
  • 多高?
  • 跳多远?
  • 跳多高?
  • 跑 10 米需要多久?
  • 镜头距离角色多远?
  • 门多宽才舒服?
  • 两个玩家并排需要多少空间?
  • 枪战时合理交战距离是多少?
  • 掩体需要多高?

The Level Design Book 把 Metrics 列为 Blockout 的基础概念之一,并特别指出,新手灰盒最常见的问题之一就是尺度;实际控制角色走进去测试,比编辑器里飞来飞去可靠得多。关卡设计书

所以:

不要凭建筑常识设计空间,要凭玩家能力设计空间。

现实中的走廊可能只有 1.2 米宽。

第三人称游戏里 1.2 米的走廊可能让镜头发疯。

现实建筑合理 ≠ 游戏空间合理。


第四课:Blockout——关卡设计师最重要的习惯之一

Blockout / Graybox,就是:

用 Cube、Ramp、Cylinder 等最便宜的东西搭一个可玩的粗糙版本。

重点不是丑。

重点是:

它便宜,所以你舍得删。

The Level Design Book 对 Blockout 的定义就是“可玩的 3D 粗稿”,目的在于尽早测试基础空间结构。它推荐的基本循环非常简单:

Sketch → Blockout → Playtest → Modify → Playtest again。关卡设计书

这是以后你特别应该培养的肌肉记忆:

想
↓
搭
↓
玩
↓
发现不对
↓
删
↓
重新搭

而不是:

想
↓
建模
↓
材质
↓
灯光
↓
特效
↓
终于玩
↓
发现地图不好玩
↓
舍不得删

第五课:空间首先是在控制“信息”

这一点可能会特别适合你的思路。

玩家进入一个区域时,不可能同时知道整个地图。

关卡设计师一直在决定:

玩家现在知道什么?

玩家不知道什么?

玩家能看见什么?

玩家只能猜什么?

玩家什么时候获得新信息?

例如:

出生点

          巨塔
           ▲
           │
      山体挡住路线
           │
玩家 ─────────────

你让玩家看到巨塔,但不告诉他路径。

这就在制造:

目标明确 + 方法未知。

而:

玩家
 │
 ▼
黑暗洞口
 ?
 ?
 ?

则是:

空间未知 + 风险未知。

于是玩家才会实验。

你之前说“扔东西听落地声判断洞有多深”的行为,本质就是:

玩家主动通过世界规则购买信息。

这其实已经是关卡设计了。


第六课:Sightline、Vista、Landmark 和 Wayfinding

这是很大的一个分支。

Sightline

Sightline 可以简单理解成:

玩家从当前位置能够看到另一个空间的视线通道。

但这里我要特别提醒一个网上经常讲错的问题:

“我做了一条视线,所以玩家肯定会看那里。”

不成立。

The Level Design Book 特别强调,Sightline 只是提供观看机会,并不能保证玩家真的注意、理解或者记住目标。它甚至专门批评了把“leading lines”当作玩家心理遥控器的做法。关卡设计书

这是个非常健康的观念。

玩家不是摄像机。

玩家有自己的目标和注意力。


Vista

Vista 则可以理解成:

在玩家真正进入区域之前,让他先获得一个较完整的观察机会。

例如:

     玩家
       ↓
──────────────
      悬崖
        \
         \
          ▼

     ┌────────┐
     │ 敌人   │
     │      出口
     │  掩体  │
     └────────┘

玩家先在高处看见:

  • 敌人在哪;
  • 出口在哪;
  • 掩体在哪;
  • 大概有哪些路线。

然后才下降。

于是:

观察 → 制定计划 → 执行。

而不是突然被三个敌人射脸。

The Level Design Book 也将 Vista 描述为在复杂 encounter 前提供区域概览、帮助玩家形成策略的常用结构。关卡设计书


Landmark

Landmark 是:

空间中明显、稳定、容易记忆的参照物。

例如:

巨塔、烟囱、巨大雕像、月亮、瀑布、城堡。

它不仅负责“好看”。

它还能让玩家建立心理地图:

“我现在在塔的西边。”

“刚才那个洞应该就在瀑布下面。”


第七课:引导不是“控制玩家”

GDC 2018 有一个很值得看的关卡设计讲座:

Invisible Intuition: Blockmesh and Lighting Tips to Guide Players and Set the Mood

David Shaver 和 Robert Yang讨论的就是不用 waypoint、强制镜头等明显手段时,如何通过 blockmesh、环境美术、FX、声音、脚本和灯光提高空间可读性。GDC Vault

这里非常值得理解一个区别:

引导

让玩家容易发现重要信息。

和:

控制

玩家只能按照我希望的方式行动。

不是同一件事。

例如:

出口区域
灯光更亮
+
有运动物体
+
可以看到远处建筑
+
道路自然打开

这是信息层面的引导。

但玩家仍然可以转头跑别处。

这通常比:

巨大黄色箭头
↓
GO HERE

更自然。


第八课:关卡教学——先让玩家理解规则,再要求组合

这里可以引入一个非常实用的思维:

Introduce
↓
Develop
↓
Variation
↓
Combine

不要把它理解成必须遵守的数学公式。

它只是很好用的教学结构。

例如 Size:

① Introduce

一个巨大箱子挡住路
↓
Shrink
↓
通过

几乎没有风险。

玩家建立:

大小可以改变。


② Develop

巨大的钥匙
↓
背包放不进去

游戏不提示。

玩家想到:

缩小试试?

现在玩家是在应用知识。


③ Variation

压力板
↓
箱子太轻

之前一直在 Shrink。

现在要求:

Grow。


④ Combine

最后:

压力板
+
敌人
+
大型物体
+
缩放
+
一条昂贵的替代路线

现在不再有“教学答案”。

游戏开始真正提问。


第九课:教机制和考机制是两件不同的事

这点特别重要。

假设玩家第一次学:

冰可以降低摩擦力。

第一次最好:

安全区域
+
明显斜坡
+
冰

失败了也没什么。

但以后:

敌人
+
斜坡
+
重物
+
摩擦力
+
有限资源

这才是“考试”。

新手设计者很容易犯:

第一次出现机制的时候就出综合题。

然后发现测试玩家:

“这什么鬼?”

不是玩家笨。

是你还没建立语言。


第十课:Encounter 不是“放几个敌人”

Encounter Design 是另一个巨大领域。

一个敌人的意义取决于:

  • 地形;
  • 距离;
  • 掩体;
  • 高度;
  • 出入口;
  • 玩家资源;
  • 逃跑空间;
  • 其他敌人;
  • 目标。

同一个敌人:

空旷平地

和:

狭窄高台旁

完全可能是两个不同体验。

所以以后不要写:

Encounter 3:三个敌人。

而应该写:

玩家需要穿过大厅,但远程敌人控制正路;左侧低处比较安全,右侧高处可以快速接近敌人,但暴露时间更长。

这才是真正的 encounter description。


第十一课:Chokepoint、Flank、High Ground

这些是非常基础的空间词汇。

Chokepoint

大量路线收束到狭窄区域:

\      /
 \    /
  \  /
   ||
   ||

会:

  • 集中战斗;
  • 提高防守价值;
  • 控制玩家流动。

Flanking Route

       敌人
        ●
       / \
主路───   ───侧路

给玩家绕侧面的可能。

它会让战斗从:

谁 DPS 高

变成:

谁控制空间。


High Ground

高处往往意味着:

  • 更好的视野;
  • 更大的观察范围;
  • 某些情况下更容易射击;
  • 但也可能更暴露。

Hullett 等人对 FPS 关卡模式的研究就把 sniper location、choke point 等重复出现的空间模式作为研究对象,用来讨论空间结构如何改变玩家行为。Escholarship

即使 OffMap 不是传统 FPS,这种分析方式仍然值得学习。


第十二课:路径设计不等于“做岔路”

一个很差的:

        左边
         |
入口 ────┼──── 出口
         |
        右边

如果:

左边和右边体验、奖励、风险、耗时完全一样,

那根本没有“选择”。

真正的选择应该有差异。

例如:

             高风险
            战斗路线
               │
入口 ──────────┼────目标
               │
           安全但绕远

或者:

消耗炸药 → 快

不消耗 → 慢

战斗 → 有战利品

潜行 → 保存生命资源

所以:

岔路不是选择,差异才是选择。


第十三课:Risk / Reward

玩家为什么去探索?

通常因为:

不确定性 + 潜在收益。

例如:

主路 ─────────目标
      \
       \
        黑暗洞穴
            ?

如果玩家知道:

洞里肯定有 10 金币。

决策其实很简单。

如果玩家只知道:

看起来危险,但里面似乎有东西。

决策就出现了。

于是:

风险
资源消耗
信息不足
潜在奖励

开始共同工作。

这和你喜欢的那种设计非常接近。


第十四课:Pacing——关卡需要“呼吸”

不要把内容密度等同于质量。

一个区域如果是:

战斗
谜题
战斗
谜题
战斗
Boss

很快会麻木。

好的节奏往往存在:

紧张
↓
释放
↓
观察
↓
预期
↓
危险
↓
胜利
↓
安静

这里可以借一个建筑学里很常见的思考:

Compression / Release

也就是:

狭窄
低矮
压迫

      ↓

突然

      ↓

宽阔
明亮
远景

Christopher Totten 的《An Architectural Approach to Level Design》就是专门把建筑空间理论与游戏空间体验联系起来,非常适合你以后深入空间设计。Routledge


第十五课:关卡的“节拍”

以后可以把一段关卡画成:

探索     ────────
紧张          ───
战斗             ▲▲
休息                ─────
发现                    ▲
谜题                       ▲▲
奖励                           ★

不需要精确量化。

只是帮你发现:

“等等,这里已经连续二十分钟高压了。”

或者:

“玩家十五分钟没有获得任何新信息。”

这就是 pacing analysis。


第十六课:软锁、硬锁和 Gate

这跟我们最近讨论的内容直接相关。

Hard Gate

没有条件就绝对无法通过:

需要 Hookshot

作用:

控制宏观进度。


Soft Gate

理论上可以过去,但代价很高:

有炸药 → 很方便

没炸药 → 绕路 / 高风险

作用:

制造资源决策。


Knowledge Gate

玩家其实一直有能力,只是不知道怎么使用。

这是特别漂亮的一类:

“原来这个东西一直可以这么干?”

能力没变。

玩家变了。

对于强调系统交互的游戏,这是非常值得研究的 Gate 类型。


第十七课:不要把聪明解法都堵死

这里有一个我觉得和你现在设计哲学特别契合的 Portal 案例。

Portal 的开发者评论里曾提到,测试玩家发现某些方式可以跳过谜题的一大块内容。团队通常会修改关卡避免太容易绕过,但在某些情况下,如果这种“ninja solution”需要比标准答案更高的技巧,他们会保留下来。相关资料记录了 Valve 的这一设计判断。Game Developer

这个例子特别值得记住:

Sequence Break 本身不是错误。

需要判断:

它是无脑漏洞?

还是:

玩家真正理解规则后获得的奖励?

两者完全不同。


第十八课:Systemic Level Design

这就开始真正接近我们一直讨论的东西了。

Nintendo 在《Breath of the Wild》的 GDC 2017 演讲里展示过早期的简单 2D 原型,用来测试游戏的新规则;开发者把很多低层规则组合起来,形成所谓“乘法式”的玩法。GDC 官方资料和当年的报道都有记录。GDC Vault

核心不是:

一万个专属谜题脚本。

而是:

火
风
重力
材料
爆炸
温度
物理

彼此发生关系。

于是:

Mechanics
↓
Interaction
↓
Unexpected Dynamics

这里正好可以联系 MDA。

MDA 把游戏粗略区分成:

Mechanics → Dynamics → Aesthetics。

也就是:

开发者定义规则;

规则在玩家操作中产生动态行为;

玩家最后体验到某种感受。美国人工智能促进协会

你之前说的:

扔物品进洞 → 听声音 → 判断深度

就是非常漂亮的 Dynamics。

开发者没必要写:

DepthMeasurementMechanic

它由已有 Mechanics 自己组合出来。


第十九课:但系统性不等于“不给设计”

这是特别需要保护的一点。

《Breath of the Wild》当然有大量系统。

但它也绝不是:

随便扔块大陆让玩家自己玩。

开发者仍然决定:

  • 能力获得时间;
  • 地形;
  • 敌人;
    -资源;
  • 视野;
  • 地标;
  • 兴趣点;
  • 世界结构。

所以我们可以这样理解:

设计师设计条件,系统生成可能性。

这其实就是我们之前总结的:

宏观节奏由设计师掌握,微观方法允许玩家发挥。


第二十课:Co-op Level Design 不应该首先从“双人机关”开始

针对你现在最头疼的多人问题,我建议以后专门训练一种能力:

设计完单人房间后问:

第二个人进入这个空间以后,哪些关系自然发生改变?

而不是:

“我应该在哪里加 2P Button?”

比如:

重门

检查的是:

Force。

那么:

  • 单人可以使用机械;
  • 炸药可以破坏;
  • 放大玩家可以增加力量;
  • 两人可以一起施力。

这就是一个天然多人空间。


第二十一课:多人最大的设计资源其实是“位置”

一个人永远只能:

在一个地方。

两个人却可以:

A                B
●                ●

这会天然产生:

  • 同时操作;
  • 观察;
  • 分工;
  • 传递;
  • 引怪;
  • 夹击;
  • 掩护;
  • 接应。

所以真正好的 co-op 空间,不一定要求:

P1 有红钥匙,P2 有蓝钥匙。

有时候仅仅:

两个位置同时有两个 Actor

就已经改变游戏。


第二十二课:Playtest 才是真正的老师

这个可能是整套教材里最重要的一课。

Fullerton 的整个 playcentric 方法都非常强调:

原型 → 玩家测试 → 修改。Game Design Workshop

Blockout 方法也是:

搭完立刻进游戏测试。关卡设计书

因为:

设计师知道答案。

所以你永远无法真正模拟一个第一次玩的人。


正确观察测试玩家

不要说:

“你怎么没看到那个门?”

记录:

玩家没有看到门。

不要说:

“这里可以用缩小枪。”

记录:

玩家没有想到缩小枪。

然后问:

“你刚才那时候在想什么?”

这个问题非常重要。


第二十三课:设计假设

以后每次做测试房,先写一句:

Hypothesis:

例如:

如果我让出口在玩家进入房间时可见,但中间被高差阻断,玩家应该会先建立目标,再寻找侧路。

测试。

结果:

3/4 玩家完全没看见出口。

这不叫失败。

这叫:

实验结果。

然后修改:

  • 视线;
  • 对比;
    -运动;
  • 灯光;
  • 入场角度。

再测。

这已经很接近真正的设计工作方式了。


第二十四课:建立自己的 Level Design Gym

这个我依然非常推荐。

不要做正式地图。

专门建一个:

levels/
    level_design_gym/

里面都是垃圾灰盒。

Gym 01

Metrics

测试:

  • 门宽;
  • 走廊;
  • 跳跃;
  • 台阶;
  • 镜头。

Gym 02

Wayfinding

只研究:

玩家能不能找到目标。

Gym 03

Mechanic Teaching

教一个机制,不使用文字。

Gym 04

Risk / Reward

一个危险支路 + 一个奖励。

Gym 05

Encounter Geometry

同样两个敌人,测试:

  • 平地;
  • 高低差;
  • 掩体;
  • flank。

Gym 06

Soft Gate

同一个问题至少存在:

贵的简单解 + 便宜的困难解。

Gym 07

System Combination

只允许使用两个已有系统。

看看组合出什么。

Gym 08

1P / 2P

同一房间分别:

一个人玩。

两个人玩。

不允许写任何:

if player_count == 2

看看多人是否自然产生优势。


第二十五课:怎样“研究一个游戏的关卡”

以后你玩游戏,可以真正开始做 Level Study。

不要只写:

“这里很好玩。”

记录:

① 入场

玩家进入时:

第一眼看到了什么?

② Goal

我为什么知道下一步应该去哪里?

③ Gate

什么阻止了我?

④ Knowledge

游戏假设我已经学会什么?

⑤ Choice

我真的有选择吗?

⑥ Cost

每种方法分别付出了什么?

⑦ Reveal

什么时候出现了新信息?

⑧ Rhythm

什么时候紧张?

什么时候安静?

⑨ Exit

离开区域时我学会了什么?


特别推荐你研究的游戏

不用全部通关。

专门拆一小段。

《Super Mario 3D World》

研究:

机制如何教学、变化、组合。


《Portal / Portal 2》

研究:

知识递进。

尤其观察:

某个新规则第一次出现时,Valve 把其他可能性删掉了多少。


《Half-Life 2》

研究:

没有明显 UI 时如何引导注意力和节奏。


《Dark Souls》

研究:

空间连接、捷径、远景、风险、checkpoint。

特别观察:

打开一个捷径为什么那么爽。

它不是奖励你一把 +10 剑。

它奖励的是:

你对空间的理解永久发生了变化。


《Breath of the Wild》

研究:

世界规则 + 空间条件。

不要只研究神庙。

研究:

一个普通山坡为什么会产生玩法?


沉浸模拟类游戏

例如:

Deus Ex / Prey / Dishonored

研究:

一个障碍如何接受不同系统产生的结果。

这类游戏对你目前的设计思路尤其有价值。


建议阅读顺序

如果你真的准备认真学,我会这样排。

第一层:免费教材

The Level Design Book

我最推荐先看这个。

它免费,而且不是那种:

“红色代表危险,三角形让人紧张。”

这种玄学合集。

它甚至会主动批评一些流行但证据不足的 Level Design 理论。

优先读:

What is Level Design
Process
Layout
Blockout
Metrics
Wayfinding
Composition / Sightlines
Playtesting 关卡设计书

The Level Design Book


第二层:游戏设计基础

Tracy Fullerton

Game Design Workshop

如果只能让我推荐一本“学怎么成为设计者”的书,我可能先推荐这本,而不是一本纯 Level Design 书。

因为它会训练:

Experience Goal → Prototype → Test → Iterate。

这套方法以后做战斗、谜题、系统都能用。Routledge


第三层:空间设计

Christopher W. Totten

An Architectural Approach to Level Design

这是深入:

空间为什么会让人产生某种体验。

比单纯的“地图技巧”更接近建筑和空间学。Routledge

而且目前已经有正式日文版《レベルデザインの教科書》,2025 年发行。如果你读日文比较方便,这甚至可能比啃英文版舒服很多。Born Digital


第四层:业界讲座

非常推荐:

Invisible Intuition

研究玩家引导。GDC Vault

以及:

Change and Constant: Breaking Conventions with Breath of the Wild

研究 Nintendo 怎么从规则系统重新构建 Zelda。GDC Vault

这两个都不是“十分钟总结视频”,而是真正开发者讲自己的工作。


最后,我给你一个真正可以开始执行的学习计划

不要一次把这些全看完。

第 1 周:空间尺度

阅读:

Blockout + Metrics

任务:

做三个只有墙、台阶、走廊、门的测试房。

目的:

建立第三人称角色的空间尺度感。


第 2 周:玩家引导

阅读:

Wayfinding / Sightline / Landmark

任务:

做三个房间。

要求:

不允许箭头、不允许文字。

让朋友找到出口。


第 3 周:机制教学

选择现有一个机制。

例如:

冰冻。

做:

Introduce
Develop
Variation
Combine

四个小房间。


第 4 周:战斗空间

同样两个敌人。

做四版:

平地

掩体

高低差

侧翼

然后比较:

为什么同一个 AI 玩起来完全不同?


第 5 周:资源和软锁

设计一个障碍:

至少两种办法。

一个:

快但消耗资源。

一个:

慢但免费。

看看玩家怎么选。


第 6 周:系统组合

只选两个规则:

例如:

Size + Physics

不要设计答案。

设计一个环境问题。

看看玩家能想到什么。


第 7 周:多人

把之前一个单人关卡拿出来。

不要加任何双人专属机关。

让两个人进去玩。

观察:

多一个身体以后发生了什么?


第 8 周:Mini Level

最后才做:

一个真正 10~15 分钟的小区域。

把前七周的知识组合起来。

不要做“大地图”。

一个小区域。

做完让几个人测试。

然后至少删掉重做一次很大的一部分。

如果你能做到这一步,你对关卡设计的理解应该已经会和现在明显不一样。


而且这里我特别想给你一个学习上的判断标准。

以后不要问自己:

“我是不是已经懂关卡设计了?”

问:

“我现在能不能解释为什么这个空间让玩家做出了这个行为?”

例如:

为什么他停下来了?

为什么他往左走?

为什么这里突然觉得安全?

为什么这个敌人在这个位置特别烦?

为什么玩家宁愿浪费炸药?

为什么两个人玩时突然出现了单人没有的办法?

如果你开始能回答这些问题,甚至能够:

提出假设 → 搭灰盒 → 测试 → 发现自己猜错 → 修改

那你已经真正开始学习 Level Design 了,而不是在背“关卡设计知识”。

标签:

关卡设计游戏设计

系列阅读

游戏关卡设计入门

系列导读

  1. 游戏关卡设计入门
  2. Metrics 与 Blockout
  3. 运动与战斗空间的 Metrics
  4. Wayfinding 与玩家注意力
  5. 机制教学与玩家知识
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dommine

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目录
  • 从"搭地图"到"设计玩家经历"
    • 第一课:关卡设计到底是在设计什么?
  • 第二课:先设计"玩家体验目标"
    • 一个简单练习
  • 第三课:Metrics--先理解角色,再设计建筑
  • 第四课:Blockout--关卡设计师最重要的习惯之一
  • 第五课:空间首先是在控制"信息"
  • 第六课:Sightline、Vista、Landmark 和 Wayfinding
    • Sightline
    • Vista
    • Landmark
  • 第七课:引导不是"控制玩家"
    • 引导
    • 控制
  • 第八课:关卡教学--先让玩家理解规则,再要求组合
    • ① Introduce
    • ② Develop
    • ③ Variation
    • ④ Combine
  • 第九课:教机制和考机制是两件不同的事
  • 第十课:Encounter 不是"放几个敌人"
  • 第十一课:Chokepoint、Flank、High Ground
    • Chokepoint
    • Flanking Route
    • High Ground
  • 第十二课:路径设计不等于"做岔路"
  • 第十三课:Risk / Reward
  • 第十四课:Pacing--关卡需要"呼吸"
  • 第十五课:关卡的"节拍"
  • 第十六课:软锁、硬锁和 Gate
    • Hard Gate
    • Soft Gate
    • Knowledge Gate
  • 第十七课:不要把聪明解法都堵死
  • 第十八课:Systemic Level Design
  • 第十九课:但系统性不等于"不给设计"
  • 第二十课:Co-op Level Design 不应该首先从"双人机关"开始
  • 第二十一课:多人最大的设计资源其实是"位置"
  • 第二十二课:Playtest 才是真正的老师
    • 正确观察测试玩家
  • 第二十三课:设计假设
  • 第二十四课:建立自己的 Level Design Gym
    • Gym 01
    • Gym 02
    • Gym 03
    • Gym 04
    • Gym 05
    • Gym 06
    • Gym 07
    • Gym 08
  • 第二十五课:怎样"研究一个游戏的关卡"
    • ① 入场
    • ② Goal
    • ③ Gate
    • ④ Knowledge
    • ⑤ Choice
    • ⑥ Cost
    • ⑦ Reveal
    • ⑧ Rhythm
    • ⑨ Exit
  • 特别推荐你研究的游戏
    • 《Super Mario 3D World》
    • 《Portal / Portal 2》
    • 《Half-Life 2》
    • 《Dark Souls》
    • 《Breath of the Wild》
    • 沉浸模拟类游戏
  • 建议阅读顺序
    • 第一层:免费教材
      • The Level Design Book
    • 第二层:游戏设计基础
      • Tracy Fullerton
    • 第三层:空间设计
      • Christopher W. Totten
    • 第四层:业界讲座
  • 最后,我给你一个真正可以开始执行的学习计划
    • 第 1 周:空间尺度
    • 第 2 周:玩家引导
    • 第 3 周:机制教学
    • 第 4 周:战斗空间
    • 第 5 周:资源和软锁
    • 第 6 周:系统组合
    • 第 7 周:多人
    • 第 8 周:Mini Level

近期文章

  • iOS 18 → iOS 27 入门指南
  • 第四课:机制教学与玩家知识
  • 第三课:Wayfinding 与玩家注意力
  • 第二课:运动与战斗空间的 Metrics
  • 第一课:Metrics 与 Blockout
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