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家/游戏/第一课:Metrics 与 Blockout
游戏

第一课:Metrics 与 Blockout

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作者 dommine
2026年8月31日 3 分钟阅读
0

这一单元先不碰“漂亮关卡”,也不碰剧情。目标非常单纯:

建立 OffMap 自己的空间尺度感。

你以后画门、走廊、窗口、掩体、平台、洞口,如果连“多大才舒服”都没有直觉,后面的关卡设计会一直飘。


第一单元:Metrics 与 Blockout

一、这节课最后你应该得到什么

完成以后,你们项目里应该多出一个专门测试尺度的场景:

levels/
	level_design_gym/
		metrics_zoo.tscn

它不是正式关卡。

它是一张永久保留的“尺度实验室”。

以后改:

  • 玩家速度
  • 跳跃
  • 相机距离
  • 碰撞体
  • 蹲伏
  • 滑铲
  • 玩家尺寸
  • 多人角色

都可以回来这里重新测试。


二、第一件要理解的事:Metrics 不是建筑尺寸表

比如我们最后可能记录:

普通门宽:1.8 m
舒适走廊:3.2 m
窄走廊:2.0 m
普通掩体:1.1 m

但这些数字本身没有价值。

真正有价值的是:

1.8 米的门,在 OffMap 当前角色速度、碰撞体和第三人称镜头下,感觉怎样?

所以 Metrics 实际是在记录:

空间尺寸
×
玩家能力
×
摄像机
×
移动手感
=
玩家感受到的空间

同样一个 2 米走廊:

第一人称可能:

很正常。

第三人称可能:

有点挤。

第三人称 + 两个玩家:

怎么全是屁股。

第三人称 + 战斗:

镜头开始疯狂撞墙。

所以我们不是在寻找:

“正确尺寸。”

而是在寻找:

不同体验对应的大概尺寸范围。


三、今天不要先做房间

我们先做一条很丑的“测试跑道”。

大概像这样:

Spawn

  ↓

[门宽测试]

  ↓

[走廊宽度测试]

  ↓

[高度测试]

  ↓

[跳跃距离测试]

  ↓

[平台 / 坠落测试]

  ↓

[窗口 / 掩体测试]

  ↓

[小房间 / 大房间测试]

所有东西:

灰色方块。

不要材质。

不要灯光氛围。

不要装饰。


四、第一站:门宽测试

先做 5 个门。

例如:

A        B        C        D        E

0.8m    1.2m     1.6m     2.0m     3.0m

注意,这些只是实验值,不是我说 OffMap 最终应该用这些。

你实际跑过去。

分别测试:

普通走过

直接 W。

奔跑通过

Shift + W。

斜着通过

W + D。

快速转向通过

冲向门口,然后突然转弯。

战斗状态下通过

拿枪、转镜头、边瞄准边过门。

你会很快发现:

“能通过”

和

“通过舒服”

完全不是一回事。


五、测试时不要只写“舒服/不舒服”

尽量描述具体。

例如:

门宽感受
0.8m能过,但很容易撞边
1.2m普通走可以,奔跑转向别扭
1.6m比较自然
2.0m战斗移动也舒服
3.0m已经更像大型入口

你真正开始训练的是:

把感觉变成设计语言。

以后你就可以说:

“这里我故意用 1.2m,因为我想让入口产生压迫。”

而不是:

“这门怎么感觉怪怪的。”


六、第二站:走廊宽度

做几条平行走廊。

比如:

1.2m

1.8m

2.4m

3.0m

4.0m

6.0m

每条长度大约 10~15 米。

然后分别跑。

这里开始注意一个特别重要的问题:

第三人称镜头是不是在替你决定空间尺寸?

比如玩家身体明明过得去:

Player
  ●
│     │

但 Camera:

     Camera
        ●

   Player
     ●
│         │

空间太窄以后 SpringArm 收缩。

于是体验不是:

“我进入狭窄空间。”

而可能变成:

“镜头突然贴到我后脑勺上。”

这就是我们以后做洞穴、室内、狭窄遗迹必须考虑的问题。


七、不要急着把“挤”当成坏事

这一点非常重要。

如果:

所有走廊都必须舒服,

你的地图很快就会像机场。

Metrics 不只是帮我们发现“正常尺寸”。

还应该发现:

舒适
↓
略窄
↓
压迫
↓
非常难受
↓
不可接受

例如最后可能得到:

4m = 宽松战斗空间

2.5m = 普通移动

1.8m = 狭窄但还能自然移动

1.2m = 明显压迫

<1m = 需要特殊处理

以后关卡设计的时候:

进入地下设施

你可能故意从:

4m
↓
2.5m
↓
1.5m

一点一点压缩空间。

玩家根本不用 UI,就会开始觉得:

“这里越来越不对劲了。”

这就是 Metrics 开始参与情绪。


八、第三站:高度

这一组特别重要。

做不同高度的平台:

0.2m
0.4m
0.6m
0.8m
1.0m
1.2m
1.5m
2.0m

测试:

  • 直接走过去会不会自动卡住;
  • 什么高度必须跳;
  • 什么高度跳得上;
  • 什么高度看起来能跳但实际上不行;
  • 什么高度视觉上明显就是墙。

这里有一个很重要的设计问题:

视觉承诺。

如果一个平台看起来:

“肯定跳得上。”

结果玩家怎么跳都上不去,

这不是挑战。

这是世界在骗玩家。

反过来:

明显很高,但玩家轻轻一跳就吸上去了,

也会损害空间尺度感。


九、第四站:跳跃距离

做几条坑:

1m
1.5m
2m
2.5m
3m
3.5m
4m
...

分别测试:

原地跳

行走跳

奔跑跳

极限边缘跳

然后记录三种区间:

安全距离
风险距离
理论极限

比如以后你可能发现:

2.0m
= 玩家基本不会失败

2.8m
= 需要认真跑跳

3.2m
= 极限操作

这三个数字以后完全是三种不同的关卡语言。


十、“能不能跳过去”其实不是最重要的问题

更重要的是:

玩家站在坑边,能不能预判自己能不能过去?

这是非常关键的。

好的平台尺寸会让玩家逐渐形成:

“这个看起来我能跳。”

而不是每次:

存档 → 跳 → 死 → 原来不行。

当然有时候不确定本身就是设计。

比如你之前提到的深坑。

但如果普通平台跳跃也天天靠试错,就不是有趣的不确定性了。


十一、第五站:坠落高度

做一个平台阶梯:

1m
2m
3m
4m
5m
6m
8m
10m
...

测试:

  • 什么高度视觉上完全安全;
  • 什么高度让你开始犹豫;
  • 什么高度开始掉血;
  • 什么高度是明显危险;
  • 什么高度基本等于自杀。

这里尤其不要只记录代码里的:

fall_damage_threshold = ...

要记录:

玩家视觉直觉和游戏规则是否一致。

比如:

看起来:
应该只是摔疼

实际:
瞬间暴毙

就值得警惕。


十二、第六站:窗口和掩体

这个对 OffMap 现在尤其重要。

因为我们前面已经遇到过:

Camera 看得见,但枪口被窗框挡住。

所以在 Metrics Zoo 里专门做:

不同窗台高度

不同窗口宽度

不同墙厚

不同掩体高度

比如窗口高度:

0.7m
0.9m
1.1m
1.3m
1.5m

然后拿当前手枪实际测试:

  • 玩家能不能看出去;
  • 枪口能不能打出去;
  • Camera 会不会给玩家错误预期;
  • 站近一点和退远一点有什么差异;
  • 横向移动时弹道会不会频繁撞窗框。

这个测试以后甚至可以直接影响我们之前暂缓的:

Line-of-Fire Feedback + Camera Feel

所以这不是单纯建筑尺寸测试。

这是在研究:

第三人称战斗空间。


十三、第七站:房间尺寸

最后做几个纯空房间。

例如:

3×3m

5×5m

8×8m

12×12m

20×20m

进去站一会。

跑。

转镜头。

战斗。

你会发现尺寸本身会产生完全不同的感觉。

例如:

3×3

可能像:

储藏室。

5×5

可能像:

普通室内房间。

10×10

开始具有:

Encounter 空间。

20×20

如果里面什么都没有:

空得像没做完。

这就是以后所谓:

空间密度。


十四、然后开始研究“连接”

这是今天最后一个理论点。

单独一个房间尺寸还只是几何。

真正的关卡感从:

空间之间如何连接

开始出现。

例如:

宽阔大厅
      ↓
窄门
      ↓
长走廊
      ↓
低矮隧道
      ↓
突然来到巨大地下空间

即使:

没敌人
没谜题
没剧情

这个过程已经有节奏了。

你可以亲自试:

Version A

大
→ 大
→ 大
→ 大

Version B

大
→ 小
→ 更小
→ 突然巨大

然后比较第二个为什么更有感觉。

这就是建筑空间里常讲的:

Compression → Release

先压缩,再释放。


十五、我们今天真正开始训练的是“预测”

做到后面,你应该开始能看到:

2m 的走廊

脑子里大概知道:

会是什么感觉。

看到:

3m 的坑

大概知道:

玩家会不会觉得危险。

这就是 Metrics 真正的价值。

它把:

“凭感觉乱搭”

慢慢变成:

有依据地凭感觉搭。

注意,最终仍然需要感觉。

Metrics 不是用数字替代设计。

是让你的直觉有经验支撑。


第一份作业

今天先不要做完整 Gym。

只完成三个区域:

A. 门宽测试

B. 走廊宽度测试

C. 平台高度测试

场景路径

如果你要现在在项目里创建:

levels/level_design_gym/metrics_zoo.tscn

如果 levels/level_design_gym/ 还不存在,就新建这个文件夹。

暂时不需要写任何新 GDScript。

直接用 Godot 的:

  • StaticBody3D
  • CollisionShape3D
  • MeshInstance3D

或者你现在项目已有的灰盒方式搭就行。


作业要求

不要追求精确美术。

每个测试对象旁边最好简单标个数字,例如:

DOOR 1.2m
DOOR 1.6m
DOOR 2.0m

如果你们现在还没有方便的 3D Label,也不用为了这个开发系统。

编辑器里把节点名写清楚就够:

Door_080
Door_120
Door_160
Door_200
Door_300

你测试的时候,只回答这些问题

门

从“刚好能通过”到“战斗中也舒服”,分别大概是多少?

走廊

从“压迫”到“宽松”,尺寸变化在哪些位置明显发生?

平台

哪个高度可以无意识跨过?

哪个高度让人自然想到跳?

哪个高度看起来能跳上去,但实际上很难?


暂时不要调整玩家

这是很重要的。

如果测试发现:

某个门很难过,

先记录。

不要马上改玩家碰撞体。

如果:

某个平台跳不上去,

先记录。

不要马上调 jump_velocity。

我们现在是在:

测量 OffMap 当前角色。

不是让角色适应测试场。

否则尺子量着量着自己变长了。😂


第一单元第 1 次完成标准

我们不看“场景好不好看”。

只要你最后能够说:

“OffMap 当前角色通过 1.X 米门是什么感觉;2.X 米走廊是什么感觉;大概 X 米高的平台开始要求跳跃。”

这一课就成功了。

然后下一步我们再进入 Metrics 第 2 课:跳跃、坠落、窗口、掩体与第三人称 Camera。那一课会开始直接连接 OffMap 现在的移动和射击系统,也会第一次出现真正属于你们游戏自己的 Level Design Metrics Sheet。

标签:

BlockoutMetricsOffMap关卡设计

系列阅读

游戏关卡设计入门

第 1 / 4 课

  1. 游戏关卡设计入门
  2. Metrics 与 Blockout
  3. 运动与战斗空间的 Metrics
  4. Wayfinding 与玩家注意力
  5. 机制教学与玩家知识
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目录
  • 第一单元:Metrics 与 Blockout
  • 一、这节课最后你应该得到什么
  • 二、第一件要理解的事:Metrics 不是建筑尺寸表
  • 三、今天不要先做房间
  • 四、第一站:门宽测试
    • 普通走过
    • 奔跑通过
    • 斜着通过
    • 快速转向通过
    • 战斗状态下通过
  • 五、测试时不要只写"舒服/不舒服"
  • 六、第二站:走廊宽度
  • 七、不要急着把"挤"当成坏事
  • 八、第三站:高度
  • 九、第四站:跳跃距离
    • 原地跳
    • 行走跳
    • 奔跑跳
    • 极限边缘跳
  • 十、"能不能跳过去"其实不是最重要的问题
  • 十一、第五站:坠落高度
  • 十二、第六站:窗口和掩体
  • 十三、第七站:房间尺寸
    • 3x3
    • 5x5
    • 10x10
    • 20x20
  • 十四、然后开始研究"连接"
    • Version A
    • Version B
  • 十五、我们今天真正开始训练的是"预测"
  • 第一份作业
    • 场景路径
  • 作业要求
  • 你测试的时候,只回答这些问题
    • 门
    • 走廊
    • 平台
  • 暂时不要调整玩家
  • 第一单元第 1 次完成标准

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