
游戏关卡设计入门
关卡设计这个领域有个麻烦:网上有非常多“经验之谈”,但不同类型游戏差异巨大,甚至一些广为流传的原则也互相矛盾。所以我下面会尽量把内容分成三类:比较稳定的基础方法、业界经验、以及适合我们当前项目的推导。
从“搭地图”到“设计玩家经历”
第一课:关卡设计到底是在设计什么?
最容易产生的误解是:
关卡设计 = 设计地图。
地图当然是它的一部分,但更准确地说:
关卡设计是在空间、规则、敌人、资源和信息条件下,设计玩家可能产生的行为与体验。
Kenneth Hullett 对 FPS 关卡的研究里,甚至直接把关卡设计拆成了几何结构、AI 脚本、物品配置等因素如何影响玩家行为的问题,并尝试建立设计模式与玩家行为之间的因果关系。Escholarship
这点非常重要。
比如:
房间 A
本身几乎没有设计意义。
但:
玩家进入房间
↓
出口就在对面
↓
中间有一个强敌
↓
左侧有掩体
↓
右侧有高台
↓
玩家只有少量弹药
现在空间才开始产生决策。
所以学习关卡设计时,我们以后应该不断问:
我摆这个东西,是希望改变什么玩家行为?
而不是:
这里是不是看起来有点空?
第二课:先设计“玩家体验目标”
这是非常值得养成的习惯。
Tracy Fullerton 的《Game Design Workshop》采用的是明显的 player-centric / playcentric 方法:先确定想让玩家产生的体验,再通过原型、测试、修改去逼近它,而不是先把成品做出来再猜玩家喜不喜欢。该书本身也把 Prototyping、Playtesting、Balance 等作为核心设计步骤。Game Design Workshop
所以设计房间之前,先写一句:
我希望玩家在这里体验什么?
不要写:
“这里有三个敌人。”
写:
“玩家应该第一次发现,正面战斗不是唯一选择。”
或者:
“玩家应该远远看到一个想去的地方,却暂时不知道怎么到达。”
或者:
“玩家应该因为资源不足,在安全和捷径之间犹豫。”
这句话叫做你的 Experience Goal。
然后一切设计都服务它。
一个简单练习
不要打开 Godot。
纸上写:
目标体验:
玩家第一次意识到敌人会受到声音影响。
接下来才开始搭:
入口
│
▼
┌───────────────────┐
│ │
│ 敌人 │
│ ● │
│ │
│ 箱子 │
│ │
│ 玩家 出口
└───────────────────┘
然后问:
为什么玩家会尝试声音?
如果答案是:
“因为教程告诉他。”
那还不够。
继续设计环境。
第三课:Metrics——先理解角色,再设计建筑
这是新手特别容易忽略的。
Metrics 可以理解成:
游戏角色和游戏世界之间的一套尺度关系。
例如:
- 玩家多宽?
- 多高?
- 跳多远?
- 跳多高?
- 跑 10 米需要多久?
- 镜头距离角色多远?
- 门多宽才舒服?
- 两个玩家并排需要多少空间?
- 枪战时合理交战距离是多少?
- 掩体需要多高?
The Level Design Book 把 Metrics 列为 Blockout 的基础概念之一,并特别指出,新手灰盒最常见的问题之一就是尺度;实际控制角色走进去测试,比编辑器里飞来飞去可靠得多。关卡设计书
所以:
不要凭建筑常识设计空间,要凭玩家能力设计空间。
现实中的走廊可能只有 1.2 米宽。
第三人称游戏里 1.2 米的走廊可能让镜头发疯。
现实建筑合理 ≠ 游戏空间合理。
第四课:Blockout——关卡设计师最重要的习惯之一
Blockout / Graybox,就是:
用 Cube、Ramp、Cylinder 等最便宜的东西搭一个可玩的粗糙版本。
重点不是丑。
重点是:
它便宜,所以你舍得删。
The Level Design Book 对 Blockout 的定义就是“可玩的 3D 粗稿”,目的在于尽早测试基础空间结构。它推荐的基本循环非常简单:
Sketch → Blockout → Playtest → Modify → Playtest again。关卡设计书
这是以后你特别应该培养的肌肉记忆:
想
↓
搭
↓
玩
↓
发现不对
↓
删
↓
重新搭
而不是:
想
↓
建模
↓
材质
↓
灯光
↓
特效
↓
终于玩
↓
发现地图不好玩
↓
舍不得删
第五课:空间首先是在控制“信息”
这一点可能会特别适合你的思路。
玩家进入一个区域时,不可能同时知道整个地图。
关卡设计师一直在决定:
玩家现在知道什么?
玩家不知道什么?
玩家能看见什么?
玩家只能猜什么?
玩家什么时候获得新信息?
例如:
出生点
巨塔
▲
│
山体挡住路线
│
玩家 ─────────────
你让玩家看到巨塔,但不告诉他路径。
这就在制造:
目标明确 + 方法未知。
而:
玩家
│
▼
黑暗洞口
?
?
?
则是:
空间未知 + 风险未知。
于是玩家才会实验。
你之前说“扔东西听落地声判断洞有多深”的行为,本质就是:
玩家主动通过世界规则购买信息。
这其实已经是关卡设计了。
第六课:Sightline、Vista、Landmark 和 Wayfinding
这是很大的一个分支。
Sightline
Sightline 可以简单理解成:
玩家从当前位置能够看到另一个空间的视线通道。
但这里我要特别提醒一个网上经常讲错的问题:
“我做了一条视线,所以玩家肯定会看那里。”
不成立。
The Level Design Book 特别强调,Sightline 只是提供观看机会,并不能保证玩家真的注意、理解或者记住目标。它甚至专门批评了把“leading lines”当作玩家心理遥控器的做法。关卡设计书
这是个非常健康的观念。
玩家不是摄像机。
玩家有自己的目标和注意力。
Vista
Vista 则可以理解成:
在玩家真正进入区域之前,让他先获得一个较完整的观察机会。
例如:
玩家
↓
──────────────
悬崖
\
\
▼
┌────────┐
│ 敌人 │
│ 出口
│ 掩体 │
└────────┘
玩家先在高处看见:
- 敌人在哪;
- 出口在哪;
- 掩体在哪;
- 大概有哪些路线。
然后才下降。
于是:
观察 → 制定计划 → 执行。
而不是突然被三个敌人射脸。
The Level Design Book 也将 Vista 描述为在复杂 encounter 前提供区域概览、帮助玩家形成策略的常用结构。关卡设计书
Landmark
Landmark 是:
空间中明显、稳定、容易记忆的参照物。
例如:
巨塔、烟囱、巨大雕像、月亮、瀑布、城堡。
它不仅负责“好看”。
它还能让玩家建立心理地图:
“我现在在塔的西边。”
“刚才那个洞应该就在瀑布下面。”
第七课:引导不是“控制玩家”
GDC 2018 有一个很值得看的关卡设计讲座:
Invisible Intuition: Blockmesh and Lighting Tips to Guide Players and Set the Mood
David Shaver 和 Robert Yang讨论的就是不用 waypoint、强制镜头等明显手段时,如何通过 blockmesh、环境美术、FX、声音、脚本和灯光提高空间可读性。GDC Vault
这里非常值得理解一个区别:
引导
让玩家容易发现重要信息。
和:
控制
玩家只能按照我希望的方式行动。
不是同一件事。
例如:
出口区域
灯光更亮
+
有运动物体
+
可以看到远处建筑
+
道路自然打开
这是信息层面的引导。
但玩家仍然可以转头跑别处。
这通常比:
巨大黄色箭头
↓
GO HERE
更自然。
第八课:关卡教学——先让玩家理解规则,再要求组合
这里可以引入一个非常实用的思维:
Introduce
↓
Develop
↓
Variation
↓
Combine
不要把它理解成必须遵守的数学公式。
它只是很好用的教学结构。
例如 Size:
① Introduce
一个巨大箱子挡住路
↓
Shrink
↓
通过
几乎没有风险。
玩家建立:
大小可以改变。
② Develop
巨大的钥匙
↓
背包放不进去
游戏不提示。
玩家想到:
缩小试试?
现在玩家是在应用知识。
③ Variation
压力板
↓
箱子太轻
之前一直在 Shrink。
现在要求:
Grow。
④ Combine
最后:
压力板
+
敌人
+
大型物体
+
缩放
+
一条昂贵的替代路线
现在不再有“教学答案”。
游戏开始真正提问。
第九课:教机制和考机制是两件不同的事
这点特别重要。
假设玩家第一次学:
冰可以降低摩擦力。
第一次最好:
安全区域
+
明显斜坡
+
冰
失败了也没什么。
但以后:
敌人
+
斜坡
+
重物
+
摩擦力
+
有限资源
这才是“考试”。
新手设计者很容易犯:
第一次出现机制的时候就出综合题。
然后发现测试玩家:
“这什么鬼?”
不是玩家笨。
是你还没建立语言。
第十课:Encounter 不是“放几个敌人”
Encounter Design 是另一个巨大领域。
一个敌人的意义取决于:
- 地形;
- 距离;
- 掩体;
- 高度;
- 出入口;
- 玩家资源;
- 逃跑空间;
- 其他敌人;
- 目标。
同一个敌人:
空旷平地
和:
狭窄高台旁
完全可能是两个不同体验。
所以以后不要写:
Encounter 3:三个敌人。
而应该写:
玩家需要穿过大厅,但远程敌人控制正路;左侧低处比较安全,右侧高处可以快速接近敌人,但暴露时间更长。
这才是真正的 encounter description。
第十一课:Chokepoint、Flank、High Ground
这些是非常基础的空间词汇。
Chokepoint
大量路线收束到狭窄区域:
\ /
\ /
\ /
||
||
会:
- 集中战斗;
- 提高防守价值;
- 控制玩家流动。
Flanking Route
敌人
●
/ \
主路─── ───侧路
给玩家绕侧面的可能。
它会让战斗从:
谁 DPS 高
变成:
谁控制空间。
High Ground
高处往往意味着:
- 更好的视野;
- 更大的观察范围;
- 某些情况下更容易射击;
- 但也可能更暴露。
Hullett 等人对 FPS 关卡模式的研究就把 sniper location、choke point 等重复出现的空间模式作为研究对象,用来讨论空间结构如何改变玩家行为。Escholarship
即使 OffMap 不是传统 FPS,这种分析方式仍然值得学习。
第十二课:路径设计不等于“做岔路”
一个很差的:
左边
|
入口 ────┼──── 出口
|
右边
如果:
左边和右边体验、奖励、风险、耗时完全一样,
那根本没有“选择”。
真正的选择应该有差异。
例如:
高风险
战斗路线
│
入口 ──────────┼────目标
│
安全但绕远
或者:
消耗炸药 → 快
不消耗 → 慢
战斗 → 有战利品
潜行 → 保存生命资源
所以:
岔路不是选择,差异才是选择。
第十三课:Risk / Reward
玩家为什么去探索?
通常因为:
不确定性 + 潜在收益。
例如:
主路 ─────────目标
\
\
黑暗洞穴
?
如果玩家知道:
洞里肯定有 10 金币。
决策其实很简单。
如果玩家只知道:
看起来危险,但里面似乎有东西。
决策就出现了。
于是:
风险
资源消耗
信息不足
潜在奖励
开始共同工作。
这和你喜欢的那种设计非常接近。
第十四课:Pacing——关卡需要“呼吸”
不要把内容密度等同于质量。
一个区域如果是:
战斗
谜题
战斗
谜题
战斗
Boss
很快会麻木。
好的节奏往往存在:
紧张
↓
释放
↓
观察
↓
预期
↓
危险
↓
胜利
↓
安静
这里可以借一个建筑学里很常见的思考:
Compression / Release
也就是:
狭窄
低矮
压迫
↓
突然
↓
宽阔
明亮
远景
Christopher Totten 的《An Architectural Approach to Level Design》就是专门把建筑空间理论与游戏空间体验联系起来,非常适合你以后深入空间设计。Routledge
第十五课:关卡的“节拍”
以后可以把一段关卡画成:
探索 ────────
紧张 ───
战斗 ▲▲
休息 ─────
发现 ▲
谜题 ▲▲
奖励 ★
不需要精确量化。
只是帮你发现:
“等等,这里已经连续二十分钟高压了。”
或者:
“玩家十五分钟没有获得任何新信息。”
这就是 pacing analysis。
第十六课:软锁、硬锁和 Gate
这跟我们最近讨论的内容直接相关。
Hard Gate
没有条件就绝对无法通过:
需要 Hookshot
作用:
控制宏观进度。
Soft Gate
理论上可以过去,但代价很高:
有炸药 → 很方便
没炸药 → 绕路 / 高风险
作用:
制造资源决策。
Knowledge Gate
玩家其实一直有能力,只是不知道怎么使用。
这是特别漂亮的一类:
“原来这个东西一直可以这么干?”
能力没变。
玩家变了。
对于强调系统交互的游戏,这是非常值得研究的 Gate 类型。
第十七课:不要把聪明解法都堵死
这里有一个我觉得和你现在设计哲学特别契合的 Portal 案例。
Portal 的开发者评论里曾提到,测试玩家发现某些方式可以跳过谜题的一大块内容。团队通常会修改关卡避免太容易绕过,但在某些情况下,如果这种“ninja solution”需要比标准答案更高的技巧,他们会保留下来。相关资料记录了 Valve 的这一设计判断。Game Developer
这个例子特别值得记住:
Sequence Break 本身不是错误。
需要判断:
它是无脑漏洞?
还是:
玩家真正理解规则后获得的奖励?
两者完全不同。
第十八课:Systemic Level Design
这就开始真正接近我们一直讨论的东西了。
Nintendo 在《Breath of the Wild》的 GDC 2017 演讲里展示过早期的简单 2D 原型,用来测试游戏的新规则;开发者把很多低层规则组合起来,形成所谓“乘法式”的玩法。GDC 官方资料和当年的报道都有记录。GDC Vault
核心不是:
一万个专属谜题脚本。
而是:
火
风
重力
材料
爆炸
温度
物理
彼此发生关系。
于是:
Mechanics
↓
Interaction
↓
Unexpected Dynamics
这里正好可以联系 MDA。
MDA 把游戏粗略区分成:
Mechanics → Dynamics → Aesthetics。
也就是:
开发者定义规则;
规则在玩家操作中产生动态行为;
玩家最后体验到某种感受。美国人工智能促进协会
你之前说的:
扔物品进洞 → 听声音 → 判断深度
就是非常漂亮的 Dynamics。
开发者没必要写:
DepthMeasurementMechanic
它由已有 Mechanics 自己组合出来。
第十九课:但系统性不等于“不给设计”
这是特别需要保护的一点。
《Breath of the Wild》当然有大量系统。
但它也绝不是:
随便扔块大陆让玩家自己玩。
开发者仍然决定:
- 能力获得时间;
- 地形;
- 敌人;
-资源; - 视野;
- 地标;
- 兴趣点;
- 世界结构。
所以我们可以这样理解:
设计师设计条件,系统生成可能性。
这其实就是我们之前总结的:
宏观节奏由设计师掌握,微观方法允许玩家发挥。
第二十课:Co-op Level Design 不应该首先从“双人机关”开始
针对你现在最头疼的多人问题,我建议以后专门训练一种能力:
设计完单人房间后问:
第二个人进入这个空间以后,哪些关系自然发生改变?
而不是:
“我应该在哪里加 2P Button?”
比如:
重门
检查的是:
Force。
那么:
- 单人可以使用机械;
- 炸药可以破坏;
- 放大玩家可以增加力量;
- 两人可以一起施力。
这就是一个天然多人空间。
第二十一课:多人最大的设计资源其实是“位置”
一个人永远只能:
在一个地方。
两个人却可以:
A B
● ●
这会天然产生:
- 同时操作;
- 观察;
- 分工;
- 传递;
- 引怪;
- 夹击;
- 掩护;
- 接应。
所以真正好的 co-op 空间,不一定要求:
P1 有红钥匙,P2 有蓝钥匙。
有时候仅仅:
两个位置同时有两个 Actor
就已经改变游戏。
第二十二课:Playtest 才是真正的老师
这个可能是整套教材里最重要的一课。
Fullerton 的整个 playcentric 方法都非常强调:
原型 → 玩家测试 → 修改。Game Design Workshop
Blockout 方法也是:
搭完立刻进游戏测试。关卡设计书
因为:
设计师知道答案。
所以你永远无法真正模拟一个第一次玩的人。
正确观察测试玩家
不要说:
“你怎么没看到那个门?”
记录:
玩家没有看到门。
不要说:
“这里可以用缩小枪。”
记录:
玩家没有想到缩小枪。
然后问:
“你刚才那时候在想什么?”
这个问题非常重要。
第二十三课:设计假设
以后每次做测试房,先写一句:
Hypothesis:
例如:
如果我让出口在玩家进入房间时可见,但中间被高差阻断,玩家应该会先建立目标,再寻找侧路。
测试。
结果:
3/4 玩家完全没看见出口。
这不叫失败。
这叫:
实验结果。
然后修改:
- 视线;
- 对比;
-运动; - 灯光;
- 入场角度。
再测。
这已经很接近真正的设计工作方式了。
第二十四课:建立自己的 Level Design Gym
这个我依然非常推荐。
不要做正式地图。
专门建一个:
levels/
level_design_gym/
里面都是垃圾灰盒。
Gym 01
Metrics
测试:
- 门宽;
- 走廊;
- 跳跃;
- 台阶;
- 镜头。
Gym 02
Wayfinding
只研究:
玩家能不能找到目标。
Gym 03
Mechanic Teaching
教一个机制,不使用文字。
Gym 04
Risk / Reward
一个危险支路 + 一个奖励。
Gym 05
Encounter Geometry
同样两个敌人,测试:
- 平地;
- 高低差;
- 掩体;
- flank。
Gym 06
Soft Gate
同一个问题至少存在:
贵的简单解 + 便宜的困难解。
Gym 07
System Combination
只允许使用两个已有系统。
看看组合出什么。
Gym 08
1P / 2P
同一房间分别:
一个人玩。
两个人玩。
不允许写任何:
if player_count == 2
看看多人是否自然产生优势。
第二十五课:怎样“研究一个游戏的关卡”
以后你玩游戏,可以真正开始做 Level Study。
不要只写:
“这里很好玩。”
记录:
① 入场
玩家进入时:
第一眼看到了什么?
② Goal
我为什么知道下一步应该去哪里?
③ Gate
什么阻止了我?
④ Knowledge
游戏假设我已经学会什么?
⑤ Choice
我真的有选择吗?
⑥ Cost
每种方法分别付出了什么?
⑦ Reveal
什么时候出现了新信息?
⑧ Rhythm
什么时候紧张?
什么时候安静?
⑨ Exit
离开区域时我学会了什么?
特别推荐你研究的游戏
不用全部通关。
专门拆一小段。
《Super Mario 3D World》
研究:
机制如何教学、变化、组合。
《Portal / Portal 2》
研究:
知识递进。
尤其观察:
某个新规则第一次出现时,Valve 把其他可能性删掉了多少。
《Half-Life 2》
研究:
没有明显 UI 时如何引导注意力和节奏。
《Dark Souls》
研究:
空间连接、捷径、远景、风险、checkpoint。
特别观察:
打开一个捷径为什么那么爽。
它不是奖励你一把 +10 剑。
它奖励的是:
你对空间的理解永久发生了变化。
《Breath of the Wild》
研究:
世界规则 + 空间条件。
不要只研究神庙。
研究:
一个普通山坡为什么会产生玩法?
沉浸模拟类游戏
例如:
Deus Ex / Prey / Dishonored
研究:
一个障碍如何接受不同系统产生的结果。
这类游戏对你目前的设计思路尤其有价值。
建议阅读顺序
如果你真的准备认真学,我会这样排。
第一层:免费教材
The Level Design Book
我最推荐先看这个。
它免费,而且不是那种:
“红色代表危险,三角形让人紧张。”
这种玄学合集。
它甚至会主动批评一些流行但证据不足的 Level Design 理论。
优先读:
What is Level Design
Process
Layout
Blockout
Metrics
Wayfinding
Composition / Sightlines
Playtesting 关卡设计书
第二层:游戏设计基础
Tracy Fullerton
Game Design Workshop
如果只能让我推荐一本“学怎么成为设计者”的书,我可能先推荐这本,而不是一本纯 Level Design 书。
因为它会训练:
Experience Goal → Prototype → Test → Iterate。
这套方法以后做战斗、谜题、系统都能用。Routledge
第三层:空间设计
Christopher W. Totten
An Architectural Approach to Level Design
这是深入:
空间为什么会让人产生某种体验。
比单纯的“地图技巧”更接近建筑和空间学。Routledge
而且目前已经有正式日文版《レベルデザインの教科書》,2025 年发行。如果你读日文比较方便,这甚至可能比啃英文版舒服很多。Born Digital
第四层:业界讲座
非常推荐:
Invisible Intuition
研究玩家引导。GDC Vault
以及:
Change and Constant: Breaking Conventions with Breath of the Wild
研究 Nintendo 怎么从规则系统重新构建 Zelda。GDC Vault
这两个都不是“十分钟总结视频”,而是真正开发者讲自己的工作。
最后,我给你一个真正可以开始执行的学习计划
不要一次把这些全看完。
第 1 周:空间尺度
阅读:
Blockout + Metrics
任务:
做三个只有墙、台阶、走廊、门的测试房。
目的:
建立第三人称角色的空间尺度感。
第 2 周:玩家引导
阅读:
Wayfinding / Sightline / Landmark
任务:
做三个房间。
要求:
不允许箭头、不允许文字。
让朋友找到出口。
第 3 周:机制教学
选择现有一个机制。
例如:
冰冻。
做:
Introduce
Develop
Variation
Combine
四个小房间。
第 4 周:战斗空间
同样两个敌人。
做四版:
平地
掩体
高低差
侧翼
然后比较:
为什么同一个 AI 玩起来完全不同?
第 5 周:资源和软锁
设计一个障碍:
至少两种办法。
一个:
快但消耗资源。
一个:
慢但免费。
看看玩家怎么选。
第 6 周:系统组合
只选两个规则:
例如:
Size + Physics
不要设计答案。
设计一个环境问题。
看看玩家能想到什么。
第 7 周:多人
把之前一个单人关卡拿出来。
不要加任何双人专属机关。
让两个人进去玩。
观察:
多一个身体以后发生了什么?
第 8 周:Mini Level
最后才做:
一个真正 10~15 分钟的小区域。
把前七周的知识组合起来。
不要做“大地图”。
一个小区域。
做完让几个人测试。
然后至少删掉重做一次很大的一部分。
如果你能做到这一步,你对关卡设计的理解应该已经会和现在明显不一样。
而且这里我特别想给你一个学习上的判断标准。
以后不要问自己:
“我是不是已经懂关卡设计了?”
问:
“我现在能不能解释为什么这个空间让玩家做出了这个行为?”
例如:
为什么他停下来了?
为什么他往左走?
为什么这里突然觉得安全?
为什么这个敌人在这个位置特别烦?
为什么玩家宁愿浪费炸药?
为什么两个人玩时突然出现了单人没有的办法?
如果你开始能回答这些问题,甚至能够:
提出假设 → 搭灰盒 → 测试 → 发现自己猜错 → 修改
那你已经真正开始学习 Level Design 了,而不是在背“关卡设计知识”。